Segunda parte del portafolio


Quinta Presencial
"Informática": es la disciplina o campo de estudio que abarca el conjunto de conocimientos, métodos y técnicas referentes al tratamiento automático de la información, junto con sus teorías y aplicaciones prácticas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir datos e información en formato digital utilizando sistemas computacionales. 

Estrategia de entrada
Nadar                                                        
 escribir   
reír  
                           
  analizar      

              
  caminar 

Definición de ciberdelitos:
  • Pérez, (2016) explica "que ciberdelito es cuando se comete un delito en el espacio informático ya que no son capaces de cometerlo de manera presencial" ya que nosotros lo padres de familia debemos de velar por lo que observan nuestros hijos en la red por han habido muchos niños que hay sufrido de estos ciberdelito

  • Según Gamón, (2017) ciberdelito es "cuando se recibe amenazas por medio de las redes sociales ya sea de extorsión, lavado de dinero o citas amorosa" muchas veces se recibe llamadas de personas en la que informan que el dueño de tal numero telefónico se ha ganado cierto premio y algunas personas se sorprenden del premio que supuestamente han ganado no  sabiendo que esto es una extorsión que se hace dentro de las cárceles por personas que no encuentran donde ir a sufragar gastos de drogas u otros vicios,

  • Saenz, (2010) señala "que el ciberdelito ha puesto de manifiesto la falta de leyes adecuadas en efecto del déficit que se registra a nivel penal; también se percibe la falta de controles estatales adecuados en la regulación que deben de tener las empresas proveedoras de Internet" lo que se debe de hacer es que se establezcan leyes para tener el control de estos delitos ya que actualmente se ha elevado la taza de estas acciones y algunas son penadas y la gran mayoría queda en el olvido.






Sexta Presencial
Diseño de infografías: permite editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer.

Infografía del área curricular


infografía presentada den la escuela





Séptima Presencial
Juego Pedagógico: es una actividad estructurada con reglas fijas, en la cual dos o mas alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza.

Tipos de juegos pedagógicos:
  • Rondas:  son actividades que permiten la integración de los alumnos, ademas de permitir la socializacion, de los integrantes de un grupo. ejemplo: 
Los juegos pedagógicos

Los juegos pedagógicos nos sirven para aprender,
que solo los padepistas lo saben componer,
con chispa de dinamismo y creatividad,
prepara tu cuerpecito y listo para jugar. 

Los juegos forman la base de la comunicación,
que son muy populares entre niños y adultos;
los juegos son dinámicos que permiten socializar,
no importa si tus padres se oponen a los juegos.

(adaptado a la música de la ronda de los pollos de mi cazuela)

  • juegos de mesa: desarrolla el aprendizaje colaborativo, de un tiempo de interacción entre los jugadores. su objetivo es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.
 
  • Dinámica de grupo: son actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Sirve para: crear equipos, evaluación inmediata, participación, aprendizaje colectivo, argumentación, aprendizaje colaborativo, enseñanza entre pares, aprendizaje individual, aprendizaje emocional, y desarrollo de habilidades.

  • interactivos disponibles en la red: permiten la participación de los alumnos. Pero sin embargo el uso excesivo de estas herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. Su uso moderado y adecuado de los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.


fotografias del juego diseñado:

jugando la lotería con palabras del abecedario achi.


Octava Presencial 
Evaluación automatizada:  permiten el registro automático de las respuestas que dan a los alumnos y de los resultados que obtienen al momento de terminar la actividad. también es un recurso alternativo para mejorar las practicas de evaluación en el aula.
Este es un ejemplo de una evaluación automatizada realizada en clase

Sopa de letras de la tecnología educativa elaborada en clase según el generador de sopa de letras kokolikoko.



generador de crucigramas

CONCLUSIONES
Al trabajar la segunda parte del portafolio del curso de Tecnología aplicada para la educación infantil considero que:
  1. Es un espacio útil para relacionar actividades que están incluidas en el folleto de este curso para darla a conocer no solo en el aula, sino que también en la red para que sirva de apoyo a toda persona que necesita información a cerca de dicho tema.
  2. Queda en cada docente  aplicar las herramientas aprendidas en el aula para propiciar un aprendizaje significativo y colaborativo.
  3. En este curso aprendimos como crear crucigramas, sopas de letras, creación de infografías que nos sirven como apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.


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